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Em live, CEO do Omnia destaca abordagem psicológica adotada na criação do game

Na noite de terça-feira, 19, a CEO do game Omnia, Thatiana Aquino, participou de uma live promovida pela equipe do Clincog Mais, uma plataforma de cursos para psicólogos, em seu perfil no Instagram. Durante a conversa, a gestora do jogo destacou o funcionamento do game, a abordagem adotada em sua criação, assim como a relação entre afeto e tecnologia, marcada como sua principal característica.  

Criado a partir das experiências da psicóloga Sandra Aquino, que desenvolveu a ideia junto com Thatiana Aquino, o Omnia funciona como um instrumento onde os jogadores podem interagir, se identificar, mas com um propósito: o autoconhecimento. 

“O objetivo é o autoconhecimento. Todos os lugares em que eu falo sobre o Omnia, é bem importante deixar claro isso. A partir do momento em que o jogador é colocado para pensar, para refletir, ele acaba fazendo esse olhar para dentro. Ele trabalha uma percepção do jogador e do outro, trazendo situações do tipo: como você reage, como faria e coisas assim, mas também traz o pensamento da empatia, do tipo ‘o lugar do outro’ ”, explicou a gestora do game.

Com sua base estabelecida na psicologia cognitiva, o game é dividido em 10 Momentos, atividades traduzidas da psicologia para o meio digital. Ao final do jogo,  o jogador recebe uma mensagem de como foi esse seu tratar durante a trajetória no Omnia. Destacado por Thatiana Aquino como um game que não tem certo e errado, o Omnia, auxilia o jogador, mas sem nenhum tipo de julgamento de valor, trazendo situações como o bullying, de uma forma a convidar o player a estar sempre refletindo sobre as situações apresentadas.

“O Omnia é como se fosse uma digital emocional. Digitais são coisas únicas e a experiência com o Omnia é uma digital emocional. Cada um tem uma experiência. Quando você baixa o jogo, tem uma experiência única e é convidado a jogar várias vezes. O jogador é convidado a jogar várias vezes porque os finais podem mudar, porque as atitudes do jogador podem mudar”, enfatizou Thatiana Aquino durante o bate-papo. 

A gestora citou ainda a confirmação dessa característica por meio dos feedbacks que o game tem recebido, relatando um caso que, para ela, foi muito marcante. “Nós tivemos recentemente o feedback de um aluno de psicologia que sofreu bullying na infância e ao jogar o Omnia ele disse que voltou nessa situação, o Omnia trouxe essa reflexão para ele, e isso foi de extrema importância. Isso para nós é o que é mais incrível”, contou. 

Questionada sobre o uso do jogo por psicólogos, como ferramentas de interação com seus pacientes, a CEO ressaltou a versatilidade do game, ao afirmar que ele pode até mesmo ser indicado por terapeutas para seus pacientes. 

“Hoje ele é um jogo comercial, vendido em duas plataformas, a Steam e a Itch.Io. A Steam é a maior plataforma de jogos do mundo, muito famosa, o que significa que qualquer pessoa pode adquirir. Por exemplo, um psicólogo que quer ter o Omnia no computador no consultório, para fazer essa interação com os pacientes, é possível. É possível também indicar o Omnia para os pacientes jogarem e estar debatendo sobre isso”

Para baixar o jogo, a usuário deve entrar na loja online Steam, colocar o nome Omnia na lupa de busca e será direcionado para a loja, que tem um sistema de compra muito intuitivo. Uma vez que a pessoa o adquiriu, não existe limite de tempo disponível ou valores adicionais por atualizações.

“Outra coisa legal é que o jogo vem com um e-book, que pode ser baixado, impresso, o jogador escolhe o que quer fazer com ele. Esse e-book é um material que fizemos para que seja uma extensão do jogo, mas sem a necessidade de fazer assim que jogar. Ele, assim como o jogo, é dividido em 10 Momentos, trazendo outros tipos de atividades”, pontuou Aquino. 

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