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Jogo para computador desenvolvido em Sergipe promove autoconhecimento dos usuários

O game OMNIA, desenvolvido em Sergipe, tem como uma de suas principais propostas auxiliar seus jogadores na busca pelo autoconhecimento. Mesclando aspectos lúdicos e provenientes da psicologia com características de jogos de plataforma, o game promete levar o jogador numa jornada de autoconhecimento, onde terá que passar por situações que o ajudarão a gerenciar seu presente. O jogo já está disponível para compra na Steam.

Desenvolvido para ser rodado inicialmente em três línguas (português, inglês e espanhol), o OMNIA, por seu caráter humanizado, tem como um dos objetivos romper barreiras regionais e conseguir jogadores por todo o mundo. Dessa forma, a ideia é expandí-lo para mais línguas, abraçando a todos.

As atividades do jogo foram desenvolvidas como traduções de atividades reais realizadas no mundo na psicologia, mas pensadas para serem mecânicas de jogo. Por isso, nele o jogador encontrará uma atividade para desenhar o que está vendo, outra onde poderá fazer escolhas para poder responder a um bullying que estaria atordoando um personagem na infância ou uma atividade de quebra-cabeça. 

As mecânicas do OMNIA têm o intuito de permitir que o usuário possa expressar quem ele é e ter um final personalizado para o seu perfil. Entre essas atividades existem fases de plataforma 2D, assim como outros jogos de plataforma, que são consideradas a parte mais game, onde o jogador tem que pular, desviar de monstros e encontrar uma chave para abrir a porta final. Confira abaixo o trailer do jogo.

A junção de tais aspectos, baseada na mescla de duas de suas características principais, afeto e tecnologia, tem gerado críticas positivas por jogadores que já fizeram o download. Tudo isso partiu de uma ideia da psicóloga carioca Sandra Aquino que, levando em consideração suas vivências e todos os seus estudos no meio acadêmico, percebeu que poderia colocá-los em um produto lúdico, divertido e de fácil acesso, criando uma rede de afetividade e tecnologia.

“O lúdico para mim tem muita importância no desempenho das pessoas. Isso, ao longo do tempo, foi uma observação de campo, lidando com alunos e pessoas, mas também de leituras. A questão da tecnologia também veio por uma via de observação. A tecnologia não vai retroceder e o afeto não vai deixar de existir. A questão toda de afeto e tecnologia tem como base esse procedimento de pegar o inconsciente e trazer para cima, fazer com que você olhe para tudo isso e conheça mais de si mesmo”, diz Sandra Aquino. 

O jogo foi feito para rodar somente em computador, podendo ser baixado por um valor bastante acessível e disponível  para os sistemas Windows e Mac. De acordo com o diretor de criação do Laboratório99 (empresa que esquematizou o OMNIA para as mecânicas de uma game), Daniel Caldas,  cada atividade, de acordo com a técnica de psicologia no qual ele foi baseado, tem o objetivo de pegar uma informação específica do jogador e tentar entender uma característica específica dessa habilidade dele de resolução de problemas. 

“Apesar de as atividades parecerem super simples, no sentido de jogo, o design delas foi projetado para trazer o resultado para a informação que queremos pegar do comportamento do jogador e isso tudo, no final, culminar em um resultado de uma leitura de perfil dele. Esse foi o maior desafio de criar os Momentos do Omnia, juntando isso tudo numa história que faça sentido e gere algum impacto para o jogador”, afirma o diretor de criação.

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Chegando com uma proposta inovadora, jogo de computador promete unir afeto e tecnologia

Com o intuito de unir afetividade e tecnologia, trazendo uma vertente leve e mais voltada para o lúdico, foi criado o OMNIA, um jogo para computador que busca proporcionar uma experiência de autoconhecimento. O jogo será disponibilizado em breve para compra,  na loja online de jogos digitais Steam, sendo apenas na versão para computador e contando com três linguagens diferentes: português, inglês e espanhol.

 

A execução do jogo é feita mediante atividades que são realizadas em sessões de terapia da psicologia cognitiva. Todas as atividades do jogo foram desenvolvidas como traduções de atividades reais, mas pensadas para serem mecânicas de jogo, que tem o intuito de permitir que a pessoa possa expressar quem ela é, nessas mecânicas, e ter um final personalizado para o seu perfil.

 

Prometendo uma experiência enriquecedora, de fácil linguagem  e sem limitação regional, a proposta é fazer com que o indivíduo se interesse, cada vez mais, por aprender sobre si mesmo de uma forma mais descontraída, com menor cobrança e de maior retenção do conhecimento.

 

A ideia de criar um jogo com estas características partiu da psicóloga carioca Sandra Aquino. Com base em seus estudos e toda sua trajetória profissional, a psicóloga percebeu que poderia unir essas duas vertentes em um produto inovador. Foi mediante suas vivências que Aquino começou a se questionar a respeito de uma maneira de unir o afeto e a tecnologia, num produto com uma proposta de cunho leve e que pudesse chegar a qualquer pessoa que se interessasse.

 

“A minha formação, os estudos, a convivência, principalmente a convivência com as pessoas, me chamava sempre atenção a questão de que existia, que haveria uma forma de fazer a junção da afetividade com a tecnologia. Eu venho de uma geração onde o EAD se falou tanto, se desestimulava, não se concretizava essas coisas e isso sempre foi um motivo de me fazer pensar nessa existência de uma condição, onde a afetividade e a tecnologia se unissem em um único sentido”, conta Sandra Aquino.

 

A tradução da parte da psicologia afetiva que resultou em atividades são chamadas no game de Momentos.  É durante 10 Momentos que o jogador precisa fazer escolhas, responder a perguntas, mostrar como reagiria em determinadas situações e muitos outros desafios que, no final, o fazem encontrar sua chave. Esta chave é caracterizada como uma espécie de resposta para o jogador, indicando alguns traços seus que foram característicos no momento do jogo.

 

O OMNIA possui ainda uma parte de plataforma, que transita entre as atividades baseadas na psicologia, consideradas a parte mais game, onde o jogador tem que pular, desviar de monstros e encontrar uma chave para abrir a porta final.

 

“Ele tem uma dinâmica um pouco diferenciada e o jogo basicamente faz esse bate-volta. Ele joga uma atividade, depois uma parte desse jogo de plataforma, tudo conectado no contexto de ser essa exploração da mente do jogador, desse aprofundamento do autoconhecimento que ele tem dentro do jogo”, explica Daniel Caldas, diretor de criação do Laboratório99, empresa responsável pela execução do OMNIA.

 

Ao finalizar o game, o jogador recebe uma chave personalizada, de acordo com sua trajetória durante o jogo. As chaves foram divididas em três características: Cautelosa, Impulsiva e Harmônica, com uma mensagem direcionada ao comportamento que a pessoa teve durante o jogo.

 

“O OMNIA foi pensado para que o jogador reflita com si mesmo sobre quem ele é, sobre os desafios da vida dele. Essa foi a dinâmica que tentamos trazer. Então, é algo que tenta não julgar. Na verdade, é um jogo que tenta abraçar qualquer escolha que o jogador faz, porque a escolha que ele fizer, estará de acordo com a pessoa que ele é. O objetivo não é necessariamente direcionar o jogador a um caminho específico, mas permitir que ele possa, mesmo sendo algo linear, explorar essas possibilidades de quem ele é e ao final ter um reconhecimento sobre isso, sobre quem ele é nesse processo”, pontua Daniel Caldas.