Geralmente, quando se fala em jogos, a tendência é identificá-los mais como um vício do que como uma ferramenta de auxílio à saúde mental. O que pouco se sabe é que os games podem e já são usados na manutenção do bem-estar. De acordo com um estudo realizado pela Universidade de Oxford, na Inglaterra, foi constatada uma correlação entre jogos e bem-estar.
Além do caráter interativo, a possibilidade de interação e o lazer oferecido pelos jogos, que já contribuem significativamente para a promoção da saúde mental, a liberdade de expressão oferecida também está em destaque, como é o caso do Omnia. Nele o usuário está livre para reagir e se comportar da maneira que preferir no momento, sem um julgamento do que é certo ou errado.
Criado com uma proposta de autoconhecimento do usuário, o game, lançado há menos de um mês na loja para jogos on-line Steam, e agora também disponível na Itch.Io, possui, como uma de suas principais características o afeto. É por isso que ao jogar, principalmente as atividades denominadas Momentos, o usuário se depara com diversos cenários aos quais precisa tomar decisões baseadas no seu próprio julgamento.
Todas as decisões tomadas ao longo da jornada no Omnia resultam em uma chave, onde são identificadas características marcantes ao jogar. As respostas e a trajetória durante o jogo possibilitam, de acordo com a sua criadora, a psicóloga Sandra Aquino, o melhor gerenciamento de situações reais do jogador em seu presente.
“O lúdico para mim tem muita importância no desempenho das pessoas. O autoconhecimento, trazer à tona o que está no nosso subconsciente, é muito importante para que sejamos pessoas felizes. Todo esse projeto tem a ver com afetividade, com tecnologia, e essa característica de trabalhar com o lado que você vai se descobrindo no jogar, dando leveza às suas indagações, são fundamentais”, afirma Sandra Aquino.
Dessa forma, contrariando os pensamentos de muitos, que acreditam que os jogos são prejudiciais à saúde mental, tempo perdido e fonte de vício, o Omnia se enquadra em um cenário onde a promoção do bem-estar é o objetivo. Já que, ao auxiliar o jogador a se conhecer melhor, permite que ele passe por situações onde aprenderá a lidar melhor com seu cotidiano.